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終於飛進尋常百姓家的 VR HMD頭戴式顯示器 HTC VIVE Cosmos

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由於曾經在 VR 產業工作過一段時間,一直以來,個人對於 VR 設備的技術演進,總有些好奇,目前最新的技術走到哪裡了呢?這次得到機會可以好好測試 HTC VIVE Cosmos ,真是個好棒的機會,讓筆者可以來看看 inside-out 追蹤定位系統、嶄新的 VR HMD、以及新版的控制手把的技術進步,到底能有多少突破。 更重要的是,實際的體驗看看 HTC VIVEPORT Infinity 是什麼樣的模式,是否可以打動一般大眾訂閱?甚或是進一步推動 VR HMD 頭戴式顯示器的普及化? VR 頭戴式顯示器的規格及其重要性 或許您經常可以聽到看衰的人群們說 VR 如末日黃昏,已經沒有希望了。或許是因為夜市都在賣的 VR B*x 那類的平價產品,重重的擊中了使用者的交感神經吧? 我想先簡單的談談 VR 設備的各項規格,以及為何他們那麼重要。或許未來各位讀者要買 VR 頭戴式顯示器 (之後會改用比較簡短的稱呼 VR  HMD : Head Mount Display)的時候,也有個參考。 不像是 AR , VR 其實是要試著「欺騙」你身體的六個感官,也就是「眼、耳、鼻、舌、身、意」六感,其中,目前 VR 設備做的比較好的有眼睛、耳朵、鼻子、以及身體。 一但有個部份做太不好,使用者的身體就會很誠實的開始頭暈腦脹,你的大腦和小腦接收到的訊息不平衡,大腦就會覺得「可能吃壞肚子了!」。然後就開始幫你的身體催吐。這個反應,很接近暈車或是暈機。 身 先談談身體好了,你手上握著的 VR 控制器,就是決定了約莫 60%-80% 的身體部份,例如扳機、以及抓握按鍵這兩個設計,都是用來對應「射擊、刀劍」其中兩種主流遊戲的。射擊後是否有振動的手感、以及按鍵配置是否就手等等,都影響了操作的手感。 另外,若是讀者有機會去大型 VR 遊樂場,也就是所謂的 LBE (Location Based Entertainment),還會碰到被槍打到會很麻的震動背心,或是拿到還有後座力的倣真槍,有些 VR 遊戲的設計是闖迷宮,在背景的設計上就會很窄小,讓使用者真的摸到模仿中古世紀的石牆,來模擬快要掉下山谷,旁邊還有可惡的半獸人不停的在流箭伺候的緊張情境。可惜,這樣的「身」的部份,需要極大的空間和造景,一般家庭是很難創造出來的。 但是 HTC VIV